QUAKE 3 ARENA

1. Historia
2. Requerimientos
3. Aspectos del juego
3.1 Video
3.2 Musica y sonido
3.3 Armas
3.4 Pantallas
3.5 Modelos
3.6 Red
3.7 Nueva sistema de juego
3.8 Lanzamiento
4. Links

1. Historia (arriba)

Desde que id confesó que estaban desarrollando el Quake 3 Arena, nuestra comunidad se ha visto un poco alborotada con sugerencias, opiniones, criticas, halagos... Bajo mi opinión, el proyecto del Quake 2 no ha sido mas que una transicion hasta el Quake Arena. Me ha dado la impresion que ha sido como un aperitivo de lo que realmente va a ser el Quake 3 Arena. Hay que reconocer que ningun producto suyo ya sea DOOM o Quake ha tenido tantas y tantas revisiones de codigo como las ha tenido el Quake 2, que si ahora es la definitiva, bueno no que los servidores se cuelgan... Un "poco de cachondeo". Segun dicen los expertos, Activision, la compañia distribuidora, les metio un poco de prisa para que lo sacaran sin haber pulido todos o la mayoria de los aspectos del juego. En fin, pensad lo que querais pero para mi que nos han vendido un producto que ni ellos mismos creian definitivo. Ahora paso a comentar algunos aspectos de lo que sera el Quake 3 Arena.

Quake 3 Arena va a continuar con la saga de los DOOM y Quake:matar, matar y pasarlo bien. Usará un motor nuevo para los graficos y para el de red.

2. Requerimientos (arriba)

Lo destacable de los requerimientos es la obligatoriedad de una aceleradora 3D. Vamos que o nos compramos una o mejor le damos al Big Gun. Se espera que id saque unas comparativas, corriendo versiones preliminares del Quake 3 Arena, con la nueva generacion de tarjetas aceleradoras 2D/3D. Hay que tener en cuenta que al utilizar un chip acelerador los programadores pueden desarrollar un producto graficamente superior al resto de los juegos. En cuanto al sistema en general, supongo que para mover mejor todavia al juego pues lo minimo será un 200 con 32 de RAM. Demasiado, ¿verdad?. Tal vez lo merezca...

3. Aspectos del juego (arriba)

3.1 Video (arriba)

Cuando el 14 de Marzo John Carmack hablo sobre lo que iba a ser el Quake 3 Arena, dijo algo asi como "El motor gráfico va a ser acelerado sólo por hardware. No habrá renderización por software y no funcionará muy bien en la mayoría de las máquinas actuales". Ademas tambien explicó como iba a funcionar el Quake Arena con las tarjetas 3D de ese momento:

Tarjeta Rendimiento
Voodoo 1 ***
Voodoo 2 *****
Permedia 2 **
ATI Rage Pro **
Intel I740 ***
Rendition V1000 *
Rendition V2100/2200 ***
PVR PCX2 -
RIVA 128 ****

En sus ultimas declaraciones, Carmack habla sobre las nuevas tarjetas, en concreto habla muy bien de la NVIDIA Riva TNT:

"El NVidia Riva TNT es una de las aceleradoras 2D/3D mas rapidas. Para el mejor rendimiento la configuracion de V2SLI todavia va a ser la mas rapida, pero para la mayoria de las situaciones, el TNT es simplemente la mejor tarjeta en el mercado. S3 Savage3D e Intel i740 tambien impresionan por sus escaso precio".

3.2 Musica y sonido (arriba)

Utilizara la música del propio CD, que como en el Quake 2, va a ser la re-leche ya que la va a crear Bill Leb. Se espera que el Q3A utilice musica dinamica (!) y que podemos esperar soporte para Audio 3D.

3.3 Armas (arriba)

Carmack dijo que el cambio de armas llevaria unos 6 frames de animacion, en vez de los 13 frames del actual Quake2. Esto deriva en un cambio el doble de rapido del que tenemos ahora. Ademas, el Plasma Gun del Doom podria volver a hacer su aparicion en el Q3A.

3.4 Pantallas (arriba)

Las pantallas tendra efectos especiales como humo, niebla, transparencias y sombras dinamicas que se muevan conforme se muevan los objetos. Pero se van a dejar a un lado efectos como el bump-mapping ya que reducen el rendimiento del juego y aumentan los requerimientos. Las pantallas seran creadas para poder albergar de 1 a 8 jugadores aunque se esperan algunas pantallas mas grandes.

Los graficos seran a 32 bits y con el formato TGA Creo que ahora en vez de utilizar .PAK para comprimir los archivos del juego, quieren aprovecharse de la tecnología de compresion .ZIP. De esta manera, tendremos mucho mas facil el poder modificar y ver todos y cada uno de los ficheros del juego.

Además el juego incluirá la tabla de códigos 850, eso significa que será más internacional y que no sólo los que tengan el inglés como lenguaje podrán escribir sus propios caracteres.

3.5 Modelos (arriba)

Esta es la forma en la que se crean los modelos de los personajes:

Los materiales son digitalizados inicialmente por camaras digitales y adaptados al diseño a mano. Para las caras, se usan 4 tomas digitales y se mezclan, labor que realiza Paul Steed. Una vez que las texturas han sido generadas deben ser aplicadas sobre el modelo en forma de malla. Los modelos del Q3A, usan un sistema de union para que los movimientos del cuerpo se coordinen. Todas las juntas del cuerpo pueden ser manipuladas separadamente si el diseñador lo desea. Las texturas individuales son aplicadas separadamente a los modelos en forma de malla. Todas las texturas son en 24 bits para un nivel de detalle máximo. Las animaciones son añadidas al modelo final. Cada una tiene 350 frames por defecto y manejan los movimientos basicos como andar, correr o saltar. El numero fijo de frames es necesario para el juego en red. Las animaciones y las texturas son testeadas juntas y almacenadas en formato ASCII. Si el usuario final lo desea, dispone de un numero especial de frames disponibles (alrededor de 20) para añadir animaciones personalizadas que puedan ser mostradas una vez que el jugador lo desee. El resultado final cuenta con 1000 poligonos.

3.6 Red (arriba)

En uno de sus ultimos comentarios Carmack explico que estaba probando nuevas formas de codigo en red. Comenta que en Q3A, el servidor controlará toda la informacion necesaria para que las reglas del juego funcionen pero que el cliente controlará toda la presentacion de la informacion que sea enviada por el usuario a traves de modelos, audio y movimientos. Esto significa que el servidor no tendra que enviar repetidamente un comando al cliente para que muestre los frames de una animacion uno por uno. Sólo enviará al cliente informacion sobre la animacion a mostrar y el cliente mostrará todos los frames de la animacion por si mismo sin que obligue al servidor a enviar un comando para cada frame. Esto ahorrará mucho ancho de banda con lo que nuestro querido ping podria bajar considerablemente. Ademas esto no solo se aplica a las animaciones de los modelos. Todo lo que el cliente pueda mostrar sin necesidad de la intervencion del servidor se mostrará. Esto es lo que explicaba Carmack sobre el estado actual del viejo codigo de red del Quake/Quake2, y de como el servidor tiene que enviar comandos cada vez que el cliente da un paso:

"Imagina que estas explicando a un amigo como dibujar una simple imagen. Le dirias, dibuja un fina linea, ahora tuerce 180 grados, vuelve a subir, para y hazle dos lineas en medio de la linea curva, paralelas a las otras dos. Este metodo es muy lento. En vez de eso puedes decirle que dibuje el simbolo del Quake2. Esto produciria el mismo o mejor resultado ya que la persona no se podria equivocar en ningun trazo al conocer a la perfeccion lo que tiene que dibujar. De la misma manera el cliente sabria como mostrar una animacion de un modelo".

En cuanto a los requerimientos minimos para jugar en red necesitaras, como ahora, minimo un modem de 33.6 para poder competir con dignidad...

3.7 Nueva sistema de juego (arriba)

John Carmack el dia 17 de Junio, actualizó su .plan con importantes novedades con respecto al juego:

El nuevo producto se va a llamar "Quake 3 Arena", y consistirá exclusivamente del juego en deathmatch (incluyendo ctf y otras variantes). El juego individual será una lucha contra bots e inteligencias artificiales. Pensamos que puede se puede convertir en un juego muy divertido, pero es definitivamente una apuesta.

En el pasado, siempre hemos estado diseñando 2 juegos a la vez, el de un solo jugador y la version multijugador y a menudo han tenido objetivos conflictivos. Por ejemplo, la comunicacion cliente-servidor desaprovechaba cantidades masivas de movimiento de las entidades las cuales podrian haber interesado en single player, mientras los mapas y armas diseñados para un solo jugador no eran las ideales para multijugador. El conflicto mas grande era el tiempo de desarrollo. El tiempo malgastado en monstruos es tiempo no malgastado en el movimiento del jugador. El tiempo malgastado en los objetivos de las unidades es tiempo no malgastado en las reglas de juego.
Tenemos muchas experiencias buenas en juegos de un solo jugador, pero estamos eligiendo dejarlas para que nos deje concentrarnos en concreto en avances en el juego multijugador.
El enfasis estará en hacer cada aspecto tan robusto y con tanta calidad como sea posible, en vez de intentar añadir cada posible opcion que nadie pueda querer. Nosotros no estamos intentando detener la produccion de mods, pero esperamos satisfacer una gran parte de la audiencia del juego en red.
Hay una cosa definitiva en las decisiones de la tecnologia grafica. Muchas de las cosas positivas en el juego individual es la presentacion de escenas de gran calidad visual, las cuales son a menudo grandes devoradoras de framerate. Un nivel para el juego en red todavia necesita mostrar una buena impresion, pero despues que lo has visto cientos de veces, la rapidez del juego es mas importante. Esto significa que hay muchas tecnologias de graficos que no usaremos porque no son utiles para el tipo de juego que estamos creando.
El motor grafico seguira siendo solo para OpenGL, con las significativas nuevas mejoras, pero esto tambien tendrá su parte de importancia a la hora de la rapidez y calidad.

3.8 Lanzamiento (arriba)

En cuanto a la duración del proyecto segun dijo Carmack "... haciendo toda la tecnología para el Trinity a la vez, el desarrollo del juego se prolongará hasta dentro de 2 años ...". Además Brian Hook, explicó que el juego ocuparía tan sólo un CD, que no le gustaba que sus juegos ocuparan mas de un CD o incluso se plantearan la posibilidad de comercializarlo en formato DVD. Sin embargo, segun las ultimas noticias, el juego saldrá a la venta en Mayo del 1999 y por supuesto el juego sera distribuido por Activision.

4. Links (arriba)

@KKO Webmaster Quake2 en Castellano 1998