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El director de Quake 2 en Castellano

Encuestas de Quake 2 en Castellano

Esto es lo que voy a comprar para mi equipo...

Resultados actuales

  Miercoles 11 de Noviembre de 1998 por KKO
Tic - Tac

Ultimamente he recibido algunos emilios de gente que me pregunta acerca de temas que están ampliamente tratados en los contenidos de mi FAQ, Links o Archivos. Pliz, cuando hagais alguna preguntilla del tipo "Como puedo jugar por internet" o "Como puedo jugar con mis amigos en red", mirar antes en la web "por si acaso" estuviera plasmada ya la respuesta.

Os habreis dado cuenta de que ultimamente las noticias sobre el Quake 2 estan por los suelos y suelo colocar bastantes noticias de otro tipo, como de video, hardware, internet, otros juegos... Lo siento por la gente que entra para ver las ultimas noticias del Quake 2, pero esto es lo que hay. Estamos en una etapa un poco dificil, porque el Quake 2 esta al 95% de finalizar su vida como juego en el candelero y con la salida de otros nuevos, a proposito que ya estan vendiendo en USA el Half-Life, todavia es peor.

Bueno, hay que saber adaptarse y sino hay noticias ni novedades, habrá que buscar otras cosas. No cambieis de trama. Os prometo que aqui no os aburrireis.

Por cierto, seguis teniendo la posibilidad de formar parte de esta web. Sobre todo busco a alguien que me ayude con las noticias. El que quiera entrar en el equipo, no se arrepentirá, seguro.

Resultados de la Encuesta

Aqui teneis los resultados de la ultima encuesta realizada. La cosa ha estado bastante reñida, aunque al final han ganado los productos Diamond por un ajustado margen (55% - 45%). Tambien cabe destacar el empate de las configuraciones SLI y ver que hay mucha gente (34%) que va a comprar SLI.

1 Diamond Monster 3D 2 (29) 38%
   
2 Diamond Monster 3D 2 (SLI) (13) 17%
   
1 Creative Labs Voodoo 2 (21) 28%
   
2 Creative Labs Voodoo 2 (SLI) (13) 17%
   


76 Votos totales

Es un pajaro, es un avion, no!!! Es el AVENGER

Rumores, rumores. Pero aqui estan. Ahora son sobre el nuevo chip de 3Dfx 2D/3D que dicen que se puede llamar "Avenger" y segun este articulo podrian presentar en el proximo Comdex en Las Vegas. Os invito a ver sus posibles caracteristicas:

  • 0.25u, 125MHz chipset
  • 10 millones triangulos/s
  • 500 Mtexels/s fill rate
  • 32Mb 125-150MHz SDRAM/SGRAM
  • 16bpp y 32bpp rendering
  • Un motor 2D mejor que el del Banshee
  • A la venta en el 1Q del 1999
  • $250-$300 retail (44000 - 53000 pesetas)

No he visto nada acerca del bus que puede utilizar pero seria un fracaso que todavia se empeñaran en utilizar el PCI.

Requerimientos del Quake III Arena

En Voodoo Extreme han publicado un emilio de Brian Hook en el que se habla sobre los requerimientos minimos del Quake III Arena, que son un Pentium 200 MMX con 32 MB de RAM y con una Voodoo (recordad que no funcionará sin aceleradora). Tambien comenta Brian Hook que la que se sale del tiesto es la TNT y que una de los contras del Voodoo2 son sus pobres drivers OpenGL. Aqui teneis una pequeña parte:

"Ahora mismo una RivaTNT es lo más para el mejor rendimiento en Q3A. Sin embargo espero ver buenas cosas del 3DLabs Permedia3 y del ATI Rage128. Dudo mucho que 2 Voodoo 2 en SLI vayan a ofrecer mucho, comparandolas con la TNT, debido a que la diferencia de drivers OpenGL entre una y otra es abismal. La principal razón para esto es que estamos forzando el rendimiento en poligonos en detrimento del ratio de relleno, y unos buenos drivers marcan la diferencia en el rendimiento."

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  Sabado 7 de Noviembre de 1998 por KKO
Notas sobre el Quake 3 Arena

id Software decidio mostrar el estado actual del Quake 3 Arena a varios "pesos pesados" del mundo de noticias en Internet dentro del apartado de juegos. Alli estaba representado Blue's News y Redwood, entre otros. Estuvieron jugando un buen rato al Q3A en fase de desarrollo y los 2 escribieron algunas notas extremadamente interesantes para los que les guste el tema. La de Blue esta aqui y la de Redwood la podeis encontrar en sus noticias del dia 3 de Noviembre. No sus las perdais que son bastante buenas. Tambien en LoonyGames tienen un pequeño diario de lo que paso en Frag 2 en esta pagina.

Unreal Tournament

Hay rumores de que justo despues de haber acabado el Unreal, el equipo de GT comenzaba a preparar su proximo juego, llamado Unreal Tournament, que dicen que al igual que el Quake 3 Arena, seria solo para su uso en multijugador. El lanzamiento estaría previsto para comienzos del 1999. Dentro de un mes o mes y medio ya empezaremos a saber realmente de qué va a tratar este nuevo Unreal.

Quake 2 en la Nintendo 64

En N64.IGN.COM tienen una preview del Quake 2 corriendo en una consola Nintendo 64. Asi que si tienes una N64, ya sabes qué juego comprar ;). Podrán jugar hasta 4 personas (dividiendo la pantalla) y se prevee su salida para principios del 1999.

Voodoo 2 baja y baja...

Guillemot, que ofrece una increible oferta por el precio del Voodoo 2 Power of 2, ahora ha rebajado aun mas los precios. Por 99$, tras un descuento por comprarlo via inet de 30$, puedes conseguir una Voodoo2 de 12 MB. Vamos que por 35000 cucas podemos tener SLI del bueno en nuestra máquina.

Red Hat y Quake

En un articulo publicado en Slashdot.Org llamado Red Hat not Interested in Publishing Id Games podemos leer como habia un gran interes de id por incluir versiones de Linux para la familia de productos Quake en una de las mas famosas distribuciones de Linux, la Red Hat. Al final, no han accedido argumentando que quieren incluir software mas serio y por su costumbre de incluir programas con su codigo para que puedan personalizarse.

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  Miercoles 4 de Noviembre de 1998 por KKO
Tic - Tac

Rumores confirmados. El Half-Life ya está a la venta. Prueba de ello son unas imágenes de la caja del propio juego que puedes ver en HalfLife.Org.

Tambien he leido que la ATI Rage 128GL tendrá soporte para HDTV, que es el sistema que dicen se comerá al NTSC por su mejor imagen y sonido. Y hablando de video, he visto en alguna que otra revista muy "Actual", al Voodoo2 Power of 2 (2 Voodoo 2 - 8 MB) por 32.500 ptas. No digo marcas para que no os penseis que les hago publicidad.

Joanqui me aviso de que Carmack habia hecho una peaso actualizacion de su .plan y aqui está apañero. Si entiendes algo, me lo explicas luego:

John Carmack habla sobre el Quake 3 Arena

Mr Carmack concedio una larga entrevista en FRAG2, y como levantaron mucho revuelo sus declaraciones, decidio publicarlas en su .plan. Ahora es cuando intento explicaroslas:

Esto fue lo mas significativo que hable en The Frag, asi que aqui está para todo el mundo.

La forma en la que se está desarrollando la arquitectura del QA hasta ahora consiste en utilizar 2 dll's distintas: una para la logica del juego (servidor) y la otra para la logica de presentacion (cliente).

Aunque lo más facil era empezar el desarrollo de esta forma, hay 2 problemas cruciales si se afrontaba el juego asi: la seguridad y la portabilidad.

Un asunto que piden las personas que administran servidores dedicados es que se les informe sobre la seguridad de cierto mod, pero un asunto completamente distinto es la descarga de una imagen por parte de un usuario cuando se conecta a un servidor que haya encontrado.

Los ataques hacia servidores de Quake 2 han probado que hay hackers a los que les encanta "atacar" juegos, y distribuir el codigo podria ser para ellos como una gran tentacion que les diera pie para realizar acciones "violentas".

Con Quake y Quake 2, todas las modificaciones del juego eran estrictamente por la parte del servidor, para que cualquier puerto del juego pudiera conectar a cualquier servidor sin ningun problema. Con las dlls binarias de los servidores del Quake 2 no todos los puertos ejecutaban un servidor, pero todos podian jugar.

Con importantes partes del codigo de la parte del cliente, si nos atascamos con las dlls entonces los sistemas menos conocidos podrian verse afectados de manera que no pudieran conectar a nuevos servidores ya que el codigo del mod no ha sido portado. He considerado arreglar estos problemas de manera que la dll del cliente podria ser siempre compatible, pero podrian crearse nuevos comandos y nuevos tipos de entidades. Podriamos GPL (¿!?) el codigo del juego para obligar a los autores de mods a distribuir las fuentes con los binarios, pero esto todavia podria ser un inconveniente más a tratar con todo el "porting".

Un asunto relacionado son los trucos de los clientes. Algunos trucos son faciles de hacer si puedes hackear el codigo, de manera que el servidor necesite verificar qué codigo está utilizando el cliente. Con multiples versiones portadas, no seria posible hacer ninguna verificacion binaria.

Si nos "casaramos" sólo con la plataforma windows, podriamos impulsar de alguna manera la verificacion de las dlls, pero desestimé esta opcion. Quiero al QuakeArena ejecutandose en cualquier plataforma que ofrezca aceleracion OpenGL y una conexion a Internet.

La unica solucion real a estos problemas es usar un lenguaje interpretado como hice (tu solo?) en Quake 1. Llegue a la conclusion de que los beneficios de un lenguaje estandard superaban a los de un lenguaje personalizado para nuestros propositos. No voy a volver atrás y ampliar el QC, porque eso alargaria los esfuerzos en el diseño y hay mucho que hacer.

He estado trabajando recientemente bajo la suposicion de que Java era el camino correcto, pero he llegado a una conclusion mejor.

El lenguaje de programacion para los mods del QuakeArena va a ser el ANSI C.

El juego tendrá como interprete a una CPU al estilo RISC. Esto podria tener unos beneficios de velocidad menores sobre el codigo-byte, pilar base del interprete java. Las cargas y almacenamientos estan confinados a un bloque de memoria preseleccionado, y el acceso a todos los sistemas externores se haria con un sistema de enlaces hacia el codigo principal del juego, de manera que sea completamente seguro.

Las herramientas necesarias para realizar mods estarian todas ya libremente disponibles: una version modificada del LCC y un nuevo programa llamado q3asm. LCC es un proyecto maravilloso - cuyo compilador de ANSI C esta hecho en 20K de codigo. Cualquier persona interesada en compiladores deberia comprar una copia de "A retargetable C compiler: design and implementation" por Fraser and Hanson.

No puedes incluir ninguna libreria, de manera que cada funcion debe ser resuelta (venga va!!!). Cosas como strcmp, memcpy, rand, etc. deben ser todas implementadas directamente. Yo tengo codigo para las que yo uso, pero algunas personas podrian tener que modificar sus estilos de codificacion o realizar implementaciones para otras funciones.

Es una cantidad adecuada de trabajo el reestructurar todas las interfaces para no compartir memoria entre el sistema y los juegos, pero es mucho mas facil que portarlo todo a un lenguaje. El codigo del juego para el cliente son unas 10K y para el servidor son unas 20K.

El inconveniente es el rendimiento. Será mas o menos como el del QC. La mayoria de las funciones están ya implementadas para los trazados de rutas y manejo del mundo, pero aun podrias castigarte a ti mismo desarrollando toneladas de objetos para cada frame. Si, esto hará que las cargas aumenten en los servidores, pero estoy haciendo algunas mejoras en otras partes que espero equilibrarán otras.

Tambien está la parte divertida en la que se escribe a mano todas las funciones esenciales...

Creo que esto es El Camino Correcto."

Que Dios me perdone por la traduccion. Pero creo que mas o menos podemos entender que Carmack no lo va a poner muy facil a los creadores de mods. Por lo menos, hacerlo en ANSI C (ni puta idea, oye) y encima sin utilizar librerias, todo a mano, es una hijoputada.

Demo de Trespasser

Por si no habia demos en la red, van y sacan la demo del juego Trespasser. Para los que no lo sepan, el Trespasser viene optimizado en el propio juego para 3DNow!, usease, que los Kseros (no se me ocurria otra palabra), ya tienen excusa para probar su micro.

La demo esta en The Adrenaline Vault PC Release List y ocupa 30 MB.

Y hablando de demos, dicen los de Blood2 que habrá otra demo exclusiva para multijugador dentro de poco. Qué mala leche, no?

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Ultima Actualización 11/11/1998 15:30 PM